Risultati del Progetto

Il risultato di questo studio sarà un innovativo strumento di risorse educative aperte per l'istruzione VET digitale basato su ricerche sul campo nel mondo reale, migliori pratiche e test. Questo Output, sosterrà la necessità di comprendere non solo il "contesto di operatività" ma anche il "contesto di utilizzo" delle tecnologie ICT, richiamando l'attenzione su come altre realtà e start-up operanti nel settore culturale utilizzano le tecnologie digitali e quali sono quelli prevalenti. La ricerca riguarderà corsi, formazione, workshop, convegni, ecc. iniziative di ogni tipo che mirano ad affrontare il problema nei paesi partner. Pertanto, sarà una guida preziosa, contenente un database/raccolta di strumenti e iniziative, che consentirà agli utenti di ottenere una panoramica di ciò che ha funzionato meglio in ciascun paese, in modo da poter progettare i propri metodi di conseguenza.

Clicca per leggere il Pdf 👉 Guida di buone pratiche lungo l'UE/a>

L'obiettivo di questo risultato del progetto è quello di creare un materiale di formazione che fornisca ai gruppi target del progetto conoscenze e competenze di alta qualità necessarie per rendere l'arte e la cultura accessibili a tutti. L'impatto previsto è quello di aumentare la qualità e il numero di diplomati IFP in grado di applicare la tecnologia opensource alla cultura e al patrimonio culturale, al fine di consentire l'utilizzo di ambienti, prodotti e servizi alla più ampia pluralità di soggetti, diversi tra loro in termini di capacità percettive, motorie e cognitive con ricadute sociali positive. Il toolkit sarà un valido strumento di supporto per chi opera nel campo culturale e sociale, persone che hanno bisogno di aggiornare le proprie competenze, neolaureati in campo culturale e tecnologico, studenti, provenienti da tutta Europa! Fornirà inoltre conoscenze e strumenti pratici da utilizzare nel mondo del lavoro e includerà: 1. Algoritmi di intelligenza artificiale 2. Tecnologie immersive 3. Stampa 3D 4. Ricerca vocale / sistemi vocali 5. Realtà aumentata e virtuale 6. Percorsi multisensoriali e tattili 7. Benefici sociali del "Design for all" 8. Benefici ambientali del "Design for all"

La piattaforma e-learning ospiterà tutti i materiali e gli strumenti formativi che compongono il programma di formazione in un formato armonizzato in modo che possano essere facilmente utilizzati. I visitatori potranno registrarsi sulla piattaforma e creare il proprio profilo personale. Infatti, le attività in tempo reale saranno annunciate in anticipo in modo che tutti i partecipanti possano accedere e partecipare al processo di formazione. La piattaforma sarà opportunamente progettata e presentata in modo che sia anche di per sé un valido strumento formativo, pronto per essere utilizzato non solo da Youth Workers e giovani, ma anche autonomamente in altri contesti rilevanti.

Finanziato dall’Unione europea. I punti di vista e le opinioni espresse sono tuttavia esclusivamente quelli dell’autore o degli autori e non riflettono necessariamente quelli dell’Unione europea o dell’Agenzia esecutiva per l’istruzione e la cultura (EACEA). Né l’Unione europea né l’EACEA possono essere ritenute responsabili. 2021-1-LV01-KA220-VET-000028019

Copyright © 2022 Artwin. All Rights Reserved

Powered by Innovation Hive